Kenangan sering kali merupakan salah satu dari sedikit sumber kebaikan di dunia Amicia dan Hugo. Di bagian kedua Anda akan mengalami dan menemukan momen-momen yang layak untuk diingat. Kami akan memberi tahu Anda cara memicu dan menemukan semua kenangan di sini!
Dalam petualangannya, Amicia menemukan objek dan skenario yang dia simpan sebagai kenangan. Mereka juga dapat dipicu dengan cara tertentu. Total ada 21 pengingatyang terkadang lebih dan terkadang kurang sulit ditemukan.
Menemukan semua kenangan akan memberi Anda piala dan memberi Anda wawasan yang lebih dalam tentang pikiran protagonis kami. Jangan khawatir jika Anda tidak menemukan semua kenangan dalam satu bab. Biasanya ada dua per babtetapi untungnya Anda dapat menggunakan ikhtisar bab untuk melompat bolak-balik di antara masing-masing bagian.
Lokasi semua kenangan
Berikut ini kami telah mendaftarkan semua memori dengan pemicunya dan di bab dan bagian mana mereka berada:
Bab | bagian | Penyimpanan | lokalitas |
---|---|---|---|
II. pendatang baru | 1. Tiba di kota | Pemain Terbaik | Sesampainya di kota baru, Hugo dan Amicia mencari rumah baru mereka. Jalan mengarah melalui pasar di mana Anda akan menemukan berbagai dealer. Ada toko bunga di sini yang diajak bicara oleh Hugo. Ketika percakapan selesai ke kiri sampai Anda bisa pergi ke kanan di jalan. Di sini Anda akan menemukan stand di mana Anda harus menembak bangunan kecil dengan bola. Mainkan game untuk membuka kunci memori. |
II. pendatang baru | 4. Konfrontasi di tribun | beristirahat dalam damai | Segera setelah Anda menemukan pemanah pertama dalam permainan dan dengan demikian masuk ke menu keterampilan, Anda pergi ke semacam ruang bawah tanah dengan lalat dan mayat. Setelah komentar dari Lucas Anda akan menemukan dua tangga, di sebelah kiri Anda maju dalam cerita, di sebelah kanan jalan membawa Anda ke seorang wanita sekarat yang merupakan memori berikutnya. |
AKU AKU AKU. Beban darah | 4. Gerbang | kuburan | Di luar tembok kota Anda akan menemukan area berhutan dengan beberapa rumah dan meja kerja pertama permainan. Di sebelah kanan Anda akan menemukan taman berpagar yang gerbangnya dapat dibuka dengan bidikan yang tepat. Di belakangnya ada batu nisan yang memicu ingatan. |
AKU AKU AKU. Beban darah | 8. Gudang | Rumah kita | Lucas dan Amicia ditangkap oleh binatang itu. Sebuah pelarian singkat kemudian, mereka menemukan diri mereka di depot tentara, di mana Amicia ingin mencari ketapelnya. Anda membutuhkan ini untuk mendapatkan memori berikutnya. Setelah Anda memilikinya, kembali menaiki tangga dan belok kiri untuk memotong rantai yang menahan jembatan. Di belakangnya Anda akan menemukan peta Guyenne. |
IV. Tugas Pelindung | shift malam ke-2 | Harta Karun Sutra | Saya ingin Anda menemukan kapal Ordo. Ikuti jalan sampai Anda seharusnya memeras melalui dua kotak dan memanjat tangga. Lurus ke depan Anda akan menemukan lubang di tanah yang belum Anda izinkan untuk berinteraksi. Sebaliknya, terus berjalan sampai Anda menemukan lubang di dinding yang bisa Anda lewati. Di belakangnya ada kereta, yang Anda dorong ke sisi lain dinding dan kemudian naik. Di bagian atas Anda akan menemukan sutra. |
IV. Tugas Pelindung | 4. Bengkel Tar | Sebutir pasir | Setelah Anda keluar dari bengkel, ikuti jalan sampai Anda menemukan peti mati, yang harus Anda pindahkan untuk maju. Jangan lakukan ini lagi! Di sebelah kanan peti mati Anda akan menemukan rantai lain yang Anda hancurkan dengan ketapel. Ikuti jalur baru ke ujungnya untuk memicu percakapan. |
V. Perairan bermasalah | 1. Di sungai | Rusa yang mengaum | Ikuti jalan dari sungai ke jalan kecil yang mengarah ke peti di sebelah kanan. Di sini Anda dapat memanjat batu, setelah itu memori akan dipicu. |
V. Perairan bermasalah | 1. Di sungai | Huuuuuu! | Anda menemukan diri Anda di daerah yang terinfeksi tikus yang perlu diatasi. Setelah Anda bertemu kembali dengan Lucas, lihat ke belakang Anda dan naik sedikit untuk melihat tangga. Hancurkan rantai dengan katapel Anda dan naik. Ikuti jalan ke tebing untuk memanggil Hugo. |
VI. semuanya tertinggal | 2. Rute ziarah | Bayangkan Anda sedang terbang! | Ketika Anda sampai ke kamp peziarah, pergi ke pusat di mana meja berada. Berjalan di sekitarnya sampai Anda melihat seorang pria mengukir dikelilingi oleh tiga anak. Jalankan melewati gerobak ke pria lain yang bersandar di pohon yang menyambut Anda. Di sini Anda dapat pergi di antara tenda-tenda dan sampai ke jalan setapak di ujungnya adalah ayunan. |
VI. semuanya tertinggal | 5. Panggilan Tikus | Warna apa? | Setelah Hugo belajar mengendalikan tikus, Anda berjalan bersama ke ujung aula. Di sana Anda akan datang ke sebuah ruangan dengan tangga, yang Anda panjat dan kemudian merangkak melalui lubang di dinding. Di bawah, Hugo mengganti perban Anda dan Anda mendapatkan memori. |
VII. Pidana | 2. Lorong gua | selamat | Setelah Arnaud membersihkan perisainya, pasukan menemukan diri mereka kembali ke pantai. Di sini Anda akan menemukan meja kerja. Pergi sedikit lebih jauh ke depan dan Anda akan menemukan langkan yang bisa Anda panjat. Ikuti jalan kembali ke kapal karam di mana meja kerja berada dan berinteraksi dengan tanda. |
VII. Pidana | 5. Desa nelayan | Orang pertama | Setelah Anda lolos dari penjaga di pantai dengan Arnaud, Anda akan masuk melalui celah sempit di batu tempat dialog antara Arnaud dan Hugo berlangsung, dengan Hugo menanyakan apakah Arnaud dan Sophia adalah teman baik. Setelah Anda berjalan melalui lorong, Anda akan menemukan langkan di sebelah Anda. Ambil obor dan lari menyusuri koridor gelap untuk menemukan memori. |
VIII. Lautan janji | 1. Perayaan Hari Cerah | Diam Lucinda | Tiba di La Cuna, Anda akan menemukan diri Anda lagi di pasar. Pergilah ke gang kedua yang Anda temukan untuk menemukan seekor kambing untuk berinteraksi. |
VIII. Lautan janji | 1. Perayaan Hari Cerah | Sebuah mahkota bunga | Tinggalkan pasar dan ikuti jalan yang diberikan sampai Anda mencapai kesempatan pertama untuk menuruni tangga ke kiri. Di sini ada permainan serupa seperti di memori pertama. Lempar pot melalui karangan bunga sehingga Anda mengenai tekstil berwarna di belakangnya. |
IX. cerita dan wahyu | 1. Eksplorasi | Seribu tahun lagi | Setelah Anda menemukan patung burung pertama, ikuti jalan ke kanan lalu lurus ke depan, yang mengarah ke rumah-rumah. Di sini Anda akan menemukan sebidang tanah dengan taman, yang Anda seberangi sampai Anda mencapai sungai. Di sini Anda akan menemukan tunggul pohon dengan memori yang Anda cari. |
IX. cerita dan wahyu | 1. Eksplorasi | Baik berteriak! | Kembali ke patung burung pertama dan terus ke kiri dari sini sampai Anda menemukan sungai kecil yang Anda ikuti sampai Anda mencapai menara. Lewati dia di sebelah kiri untuk menemukan jendela yang Anda gunakan untuk membuka kunci dengan ketapel Amicia. Kembali ke depan dan memanjat dan melalui pintu. Ada beberapa tangga menunggu Anda, meja kerja yang Anda buka dengan pisau dan di bagian paling atas sebuah memori. |
IX. cerita dan wahyu | 3. Di gunung | asing | Anda telah berjalan ke kuil dan menemukan diri Anda di depan blokade kambing. Berjalanlah lebih jauh menuju kuil sampai Anda mendengar seekor kambing, yang telah mengunci diri di reruntuhan menara. Pintu terkunci dan kunci tidak dapat diambil. Namun, di sebelah kanan pintu Anda akan menemukan rumput kering, yang Anda bakar, memperlihatkan lubang di dinding. Suruh Hugo merangkak masuk dan membuka pintu untuk kemudian berinteraksi dengan Tramontane. |
X. Garis keturunan | 5. Benteng terlihat | Boneka kain | Hugo melepaskan tikus-tikus pada para budak. Bicara padanya dan pergi ke gedung berikutnya. Di sebelah kiri adalah titik jangkar yang Anda gunakan dengan panah Anda. Tembak Wan berlawanan untuk meruntuhkannya dan kemudian memanjat. Ikuti jalan untuk menemukan pohon berdarah. |
XI. Tempat lahir berabad-abad | 5. Sistem pertahanan | Chateau d’Ombrage | Setelah Anda meledakkan pintu besar dengan gerobak penuh api Yunani, Anda akan menemukan diri Anda di sebuah ruangan besar yang penuh tikus dan gerobak penuh api. Berikan diri Anda pada gerobak di sebelah kanan Anda dan dorong ke puing-puing yang menghalangi jalan. Kemudian dorong dia ke kanan ke dada dan gunakan Prism Sophia untuk menuruni langkan. Anda dapat menemukan memori di atas meja. |
XI. Tempat lahir berabad-abad | 6. Aelia | mainannya | Setelah Anda menemukan Aelia, di ruangan besar di sebelah kiri Anda akan menemukan pintu dengan bendera merah yang terkunci. Untungnya Hugo bisa memanjat melalui lubang di dinding dan membuka pintu untuk Anda. Memori ada di atas meja. |
XIII. Tidak ada yang tinggal | 1. Kesedihan | kekacauan | Amicia mencari jalan keluar sementara Lucas menjaga Hugo. Pertama ikuti cerita seperti biasa sampai Anda seharusnya memindahkan rak di atas roda. Tarik ke arah Anda, yang akan membuka pintu dan keluar dari ruangan dan melalui lorong. Setelah Anda melompati pagar kecil, belok kiri untuk menemukan gerobak yang identik, yang Anda pindahkan. Pergi melalui lubang dan berinteraksi dengan meja di dekat pintu untuk memori terakhir. |
Itu saja 21 Kenangan yang bisa kamu temukan di A Plague Tale: Requiem. Jika Anda memiliki semuanya, Anda mendapatkan piala Kenangan Abadi.